Verslo vaidmenų žaidimas – vartotojo vadovas
Įsiliekite į giliųjų technologijų įkūrėjo vaidmenį ir patirkite realius verslo scenarijus saugiu, struktūruotu ir mokomu būdu. Šie vaidmenų žaidimai imituoja technologijų perdavimą ir pokalbius su investuotojais ir yra sukurti padėti dalyviams:
• Suprasti lūkesčius giliųjų technologijų ekosistemoje.
• Tobulinti pristatymus, sprendimų priėmimą ir strateginį mąstymą.
• Nustatyti stipriąsias puses ir sritis, kurias reikia tobulinti.
Vaidmenys:
• Dalyvis: studentas, tyrėjas ar įkūrėjas, pristatantis idėją ar pradinį startuolį.
• Mentoriui / ekspertui: verslininkui, investuotojui ar technologijų perdavimo pareigūnui, teikiančiam patarimus, atsiliepimus ir vertinimus.
Šie vaidmenų žaidimai yra lankstūs ir prieinami. Nors žaidimus galima žaisti su tikrais verslininkais, investuotojais ar technologijų perdavimo ekspertais, tai nėra privaloma.
Dalyviai taip pat gali:
• žaisti žaidimus poromis,
• keisti vaidmenis sesijos metu,
• arba pakartoti žaidimą pakeisdami perspektyvas (įkūrėjas ↔ mentorius).
Edukacinė vertė yra ne formalaus mentoriaus prieinamumas, o galimybė įsijausti į skirtingus vaidmenis, suprasti, kaip priimami sprendimai, ir patirti, kaip lūkesčiai keičiasi priklausomai nuo perspektyvos.
Šis požiūris leidžia žaidimus naudoti:
• seminaruose ir klasėse,
• tarpusavio mokymosi procese,
• savarankiškai organizuojamose komandų sesijose,
• arba ekspertų vedamose mentorystės formose.
Lygiai:
• Idėjos etapas: koncepcijos lygmens mąstymas
• Ankstyvasis startuolis etapas: prototipas arba spin-off
1. Jūsų vaidmens aprašymas
1. 1. Studentas/tyrėjas.
Jūs atliekate giliųjų technologijų įkūrėjo vaidmenį ir pristatote savo idėją ar startuolį realioje verslo situacijoje.
Tai nėra testas ir ne tradicinis pristatymų konkursas.
Ko iš jūsų tikimasi
• Aiškiai ir sąžiningai paaiškinkite savo idėją ar startuolį.
• Atsakykite į klausimus taip, kaip atsakytumėte realioje pokalbio situacijoje.
• Priimkite kritiškus atsiliepimus kaip mokymosi proceso dalį.
Ką gausite
• Geresnį supratimą apie verslo lūkesčius giliųjų technologijų srityje.
• Įžvalgas apie tai, kaip mąsto ir sprendžia ekspertai.
• Aiškius signalus apie tai, ką reikia tobulinti toliau.
Kaip pasiruošti
• Supraskite savo problemą ir kam ji daro įtaką.
• Būkite pasirengę paaiškinti, kodėl tai svarbu.
• Jums nereikia tobulos pristatymo – realizmas vertinamas labiau nei išbaigtumas.
Greiti patarimai dalyviams
• Sutelkite dėmesį į aiškumą ir logiką, o ne į prašmatnią prezentaciją.
• Būkite sąžiningi apie neaiškumus ir riziką.
• Priimkite atsiliepimus kaip mokymosi priemonę, o ne kaip vertinimą.
• Naudokite refleksijos sesiją, kad užsirašytumėte tolesnius žingsnius ir patobulinimus.
1.2. Mentorius.
Jūs veikiate kaip tikras sprendimų priėmėjas, o ne kaip lektorius ar mokytojas.
Jūsų užduotis yra imituoti:
• pokalbį apie technologijų perdavimą
• arba diskusiją su investuotojais
kaip tai vyktų realiame gyvenime.
Darykite:
✔ Užduokite realistiškus, sudėtingus klausimus.
✔ Sutelkite dėmesį į logiką, vertę ir patikimumą.
✔ Teikite sąžiningą, konstruktyvią grįžtamąją informaciją.
Nedarykite:
✘ Neskaitykite paskaitų ir nemokykite teorijos.
✘ Nespręskite dalyvių problemų.
✘ Neapsaugokite silpnų idėjų.
✘ Neapdovanokite perdėto entuziazmo ar pernelyg didelio pasitikėjimo savimi.
Grįžtamosios informacijos formatas:
• 2–3 stipriosios pusės.
• 2–3 pagrindinės tobulintinos sritys.
• 1 konkretus kitas žingsnis.
2. Kaip veikia žaidimas
Kiekvienas žaidimas vyksta pagal tą pačią struktūrą:
1. Pristatymas – 4–5 minutės
2. Mentoriaus / eksperto klausimai ir diskusija – 7–8 minutės
3. Rezultatas / atsiliepimai – 3 minutės
4. Atsiliepimai – 5 minutės
Žaidimo pabaigoje dalyvis, remdamasis mentoriaus vertinimu, sužinos, kokios sritys yra stiprios, o kokios – reikalauja tobulinimo.
2.1. Laiko atskaitos taškas
| Step | Duration |
| Pitch | 4–5 min |
| Expert Q&A | 7–8 min |
| Outcome & Feedback | 3 min |
| Reflection | 5 min |
2.2. Pareigos ir atsakomybė
| Role | Responsibilities |
| Student/Reasercher | Present your idea/startup; respond to questions; receive feedback; reflect on next steps |
| Mentor / Expert | Ask challenging questions; simulate real decision-making; provide structured feedback; evaluate using scoring rubric |
3. Žaidimų aprašymai
1 ŽAIDIMAS: Nuo laboratorijos iki rinkos – realybės patikrinimas
Tikslas: Paversti giliųjų technologijų mokslinius tyrimus aiškiais vertės pasiūlymais ir įvertinti rinkos potencialą.
A versija – idėjos etapas
Scenarijus: Turite perspektyvią mokslinių tyrimų idėją. Kompanijos dar nėra. Mentorius įvertina, ar ji turi komercinį potencialą.
Dalyvio užduotis:
• Paaiškinti problemą ir kodėl ji svarbi už akademinės aplinkos ribų.
• Parodyti potencialią vertę be techninio žargono.
• Atvirai priimti atsiliepimus.
Mentoriaus dėmesys:
• Problemos aiškumas.
• Ankstyvas vertės nustatymas.
• Verslumas.
B versija – ankstyvasis paleidimo etapas
Scenarijus: Turite startuolį arba spin-off įmonę su prototipu. Mentorius įvertina, ar esate pasirengę struktūriškai įvertinti rinką, ar reikia keisti kryptį.
Dalyvių uždaviniai:
• Aiškiai apibrėžti klientą ir realistišką naudojimo atvejį.
• Pagrįsti komercinį orientavimąsi.
• Profesionaliai atsakyti į kritinius klausimus.
Mentoriaus dėmesio objektai:
• Kliento ir problemos suderinamumas.
• Naudojimo atvejų prioritetų nustatymas.
• Komercinė logika.
2 ŽAIDIMAS: Pirmasis „taip“ arba „ne“ – investuotojų realybės žaidimas
Tikslas: Suprasti investuotojų lūkesčius, patikimumą ir rizikos suvokimą giliųjų technologijų srityje.
A versija – idėjos etapas
Scenarijus: Turite idėją ir norite išsiaiškinti jos investicinį potencialą. Investuotojas įvertina, ar ji kada nors galėtų būti finansuojama.
Dalyvių užduotis:
• Pateikti įtikinamą ilgalaikę viziją.
• Atvirai aptarti neaiškumus.
• Atsakyti į sudėtingus klausimus.
Mentorių dėmesys:
• Vizijos aiškumas.
• Realus rizikos įvertinimas.
• Strateginis mąstymas.
B versija – ankstyvasis paleidimo etapas
Scenarijus: Jūs ieškote pradinio etapo finansavimo. Investuotojas nusprendžia, ar jūsų startuolis vertas antrojo susitikimo.
Dalyvių užduotis:
• Suderinti ambicijas su realizmu.
• Aiškiai paaiškinti riziką.
• Parodyti, kad komanda supranta investavimo logiką.
Mentorių dėmesys:
• Rizikos suvokimas.
• Verslo logika.
• Komandos patikimumas.
4. Vertinimas ir balų skyrimas
Skalė: 1–5 (1 = labai silpnas, 5 = puikus)
| Score | Meaning for Student/Researcher Role | Mentor Role Notes |
| 1 – Very Weak | Major gaps; skill or understanding is missing; basic expectations not met | Highlight critical improvement areas; suggest immediate corrective actions |
| 2 – Weak | Some understanding, but inconsistent or unclear; key gaps exist | Identify main gaps; provide targeted improvement advice |
| 3 – Adequate / Developing | Meets minimum expectations; minor gaps; inconsistent performance | Encourage participant; suggest next steps to strengthen skills |
| 4 – Strong | Clear understanding and competent execution; minor refinements needed | Reinforce strengths; highlight small improvement areas |
| 5 – Excellent | Outstanding performance; all criteria clearly met; very convincing | Acknowledge mastery; suggest ways to maintain and apply these skills |
4.1. Vertinimo kriterijai pagal žaidimą ir etapą
Nuo laboratorijos iki rinkos – realybės patikrinimas
| Stage | Criteria |
| Idea Stage | Problem clarity, Value beyond research, Communication without jargon, Openness to feedback, Entrepreneurial mindset |
| Early Startup Stage | Customer definition, Use-case focus, Commercial logic, Strategic thinking, Readiness for validation |
Pirmasis „taip“ arba „ne“ – investuotojų realybės žaidimas
| Stage | Criteria |
| Idea Stage | Vision coherence, Understanding of uncertainty, Credibility, Quality of answers, Communication under pressure |
| Early Startup Stage | Risk awareness, Business logic, Investment readiness, Team credibility, Strategic realism |
4.2. Greitas dalyvių vertinimo vadovas
1–2:
Sutelkite dėmesį į pagrindų supratimą – persvarstykite savo idėją, problemos apibūdinimą arba pristatymo logiką.
3:
Esate teisingame kelyje – tobulinkite aiškumą ir šalinkite spragas.
4–5:
Stipriosios pusės yra tvirtos – apgalvokite, kaip patobulinti detales ir pritaikyti įgūdžius realiose sąveikose.
4.3. Kaip tai taikoma kiekvienam žaidimui
Nuo laboratorijos iki rinkos – realybės patikrinimas
- Problemos aiškumas: ar aiškiai apibrėžiate kliento problemą, o ne tik technologiją?
- Vertė už tyrimų ribų: ar galite paaiškinti, kodėl ši idėja yra svarbi už laboratorijos ribų?
- Komunikacija be žargono: ar jūsų paaiškinimas yra suprantamas ne techninių sričių suinteresuotosioms šalims?
- Atvirumas atsiliepimams: ar priimsite pasiūlymus be gynybinės pozicijos?
- Verslumas: ar mąstote kaip įkūrėjas, o ne tik kaip tyrėjas?
Pirmasis „taip“ arba „ne“ – investuotojų realybės žaidimas
- Vizijos nuoseklumas: ar jūsų ilgalaikė vizija yra logiška ir įtikinama?
- Neapibrėžtumo supratimas: ar realistiškai vertinate ir sprendžiate rizikos klausimus?
- Patikimumas: ar jūsų žinios ir sprendimai kelia pasitikėjimą?
- Atsakymų kokybė: ar atsakymai yra aiškūs, glausti ir pagrįsti įrodymais?
- Bendravimas esant spaudimui: ar galite išlaikyti ramumą, atsakydami į sudėtingus klausimus?
5. Po žaidimo
1. Kaip mentorius, apmąstykite, kaip sustiprinti savo gebėjimus:
• kritiškai, bet konstruktyviai analizuoti ankstyvosios stadijos idėjas;
• teikti pirmenybę atsiliepimams, o ne užversti pasiūlymais;
• bendrauti aiškiai, empatiškai ir orientuojantis į sprendimus.
Išugdykite mentoriaus mąstyseną, kurią galima tiesiogiai pritaikyti:
• bendraamžių mentorystei;
• komandos vadovavimui;
• projektų priežiūrai;
• investuotojo, žiuri nario ar vertintojo vaidmeniui.
2. Kaip studentas/tyrėjas, apmąstykite gautą grįžtamąjį ryšį ir nustatykite:
• kurie elementai jau yra tvirti
• kurios sritys turi būti patobulintos prieš kitą iteraciją
• nuspręskite, ką reikia patobulinti pirmiausia ir kodėl.
3. Vaidmenų keitimas gilesniam mokymuisi (rekomenduojama):
• Pakartokite žaidimą, pakeisdami vaidmenis, kad patirtumėte abu požiūrius.
• Pasirinkite pakartoti žaidimą aukštesniu brandos lygiu, pritaikydami įgytas žinias.
Šis kartojimas padeda vartotojams geriau suprasti:
• kaip vertinamos idėjos
• kaip formuluojami atsiliepimai
• kaip keičiasi lūkesčiai didėjant brandai
Žaidimas nėra skirtas „tobulam“ mentoriui ar idėjai rasti, bet mokytis mąstyti, vertinti ir bendrauti iš abiejų verslumo proceso pusių.